- Τώρα είναι 10 Ιούλ 2025, 13:02 • Όλοι οι χρόνοι είναι UTC + 2 ώρες
BEYOND : Two Souls
Beyond: Two Souls - E3 2013 Preview
H Quantic Dream έχει γίνει πολλές φορές αντικείμενο συζητήσεων γύρω από την προσέγγισή της στο gaming. Μια αφήγηση που προκαλεί συναισθήματα και εμπειρίες βασισμένα (ασύμμετρα κατά πολλούς) στην ιστορία και τις σεναριακές διακλαδώσεις, ενώ συνοδεύεται από απλό ως απλοϊκό gameplay αποτελούμενο συνήθως από QTEs. Το Beyond: Two Souls ως τώρα δεν ήταν εμφανές αν θα απαντούσε σε αυτή την κριτική, αν και φαινόταν να πλησιάζει ακόμα περισσότερο την κινηματογραφική αίσθηση. Κατά την Ε3 είχαμε μια επαφή με τον τίτλο, και σας μεταφέρουμε τις εντυπώσεις μας.

Το demo ήταν τοποθετημένο στη Σομαλία, όπου η Jodie βρίσκεται σε μια αποστολή της CIA καταδιώκοντας έναν τοπικό πολέμαρχο. Η περιοχή είναι μια ζώνη πολέμου, όπου ο παίκτης έχει ελευθερία κινήσεων. Μπορεί να παίξει είτε με τη Jodie είτε με τον άυλο (καθότι πνεύμα) Aiden, έχοντας διαφορετικές επιλογές για τον καθένα αλλά χωρίς να περιορίζεται στη χρήση τους - για την ακρίβεια μπορεί να αλλάξει από τον ένα στον άλλο οποιαδήποτε στιγμή. Η πιο προφανής χρήση του Aiden ήταν η ανίχνευση, καθώς είναι αόρατος και μπορεί να αιωρηθεί πάνω από την πόλη και μέσα από τοίχους. Μπορεί επίσης να πάρει τον έλεχνο αντιπάλων αποκτώντας κατά κάποιο τρόπο υλική υπόσταση. Το gameplay με τη Jodie είναι πιο συμβατικό, αλλά είναι αξιοσημείωτο το πόσο και πώς αλληλοσυμπληρώνεται με τις ικανότητες του Aiden.
Είναι δύσκολο να μιλήσει κανείς με παραδείγματα χωρίς να αποκαλύψει κομμάτια του gameplay, αλλά η γνωστή ψυχική ένταση και ψυχολογική πίεση των τίτλων της Quantic είναι πανταχού παρούσα. Υπάρχει ουσιαστική επιλογή, υπάρχουν διαφορετικές προσεγγίσεις χωρίς να δηλώνονται πάντα εμφανώς, υπήρχαν εκπλήξεις και ακραίες στιγμές, και κυρίως υπήρχε ελευθερία. Ο παίκτης είχε τον έλεγχο σε μεγάλο βαθμό, αν και το scripting δεν αποφεύχθηκε. Το θετικό είναι πως, όπου υπήρχε, ήταν στα πλαίσια της σκηνοθεσίας και όχι απλά για να γεμίσει gameplay χρόνο.

Ο παίκτης κατευθύνει τους χαρακτήρες όπως θέλει, αλληλεπιδρά με το περιβάλλον και το παιχνίδι με τρόπο μη προκαθορισμένο (δηλαδή δε θα πάει από το σημείο Α στο σημείο Β για να πάρει ένα αντικείμενο, να ενεργοποιήσει ένα σημασμένο διακόπτη ή να ξεκινήσει ένα QTE, αλλά οι ενέργειες που έχει στη διάθεσή του είναι ποικίλες, μη γραμμικές και όχι εμφανείς). Σε καμία περίπτωση βέβαια δε γίνεται open world, sandbox ή κάτι παρόμοιο, αλλά υπάρχει πολύ μεγαλύτερος βαθμός ελέγχου και αλληλεπίδρασης και σε σχέση με τους προκατόχους του και σε ό,τι διαφαινόταν ως τώρα. Δεν υπάρχουν πάντα ενδείξεις στην οθόνη για τις δυνατές ενέργειες. Βέβαια κατά το demo υπήρχαν φορές που πηγαίναμε από το ένα interactive scene στο άλλο, αλλά δεν είχαμε την αίσθηση πως κάποιος μας πήρε από το χέρι ή πως ήμασταν ανίσχυροι και εκτελούσαμε προκαθορισμένες ενέργειες. Ο παίκτης είναι ζωτικό μέρος του παιχνιδιού από πλευράς gameplay, όχι απλός παρατηρητής.
Απαντώντας σε ερωτήσεις των δημοσιογράφων, ο David Cage ανέφερε πως υπάρχουν πολλές περισσότερες τοποθεσίες με πολύ μεγαλύτερη ελευθερία σε σχέση με το Heavy Rain. To interface επίσης είναι μινιμαλιστικό και αξιοποιεί τους αναλογικούς μοχλούς όσο και τα πλήκτρα, ενώ με το τρίγωνο ο παίκτης θα εναλάσσει ανάμεσα στους δύο χαρακτήρες. Είναι δε σαφής η πρόθεση του δημιουργού να αφαιρέσει κάθε ίχνος ενδείξεων, αφού στις σκηνές μάχης σώμα-με-σώμα, ο παίκτης απλά καλείται να αντιληφθεί την κίνηση του σώματος της ηρωίδας και να συνεχίσει με τον αναλογικό μοχλό για να την ολοκληρώσει (αν πχ. η Jοdie κάνει το σώμα της προς τα δεξιά της οθόνης για να αποφύγει ένα χτύπημα, ο παίκτης πρέπει να αντιδράσει άμεσα και να κάνει την ίδια κίνηση για να αποφύγει όντως την επαφή με τον αντίπαλο). Το Beyond: Two Souls είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε τα δύο πρόσωπα να αλληλεπιδρούν και να συνεργάζονται για να λύσουν γρίφους και προβλήματα, ενώ το καθένα να δίνει τη δική του οπτική στην κοινή τους ιστορία. Τέλος, η χρήση της κάμερας θα είναι δυναμική και κινηματογραφική, ενώ ιδιαίτερο βάρος έχει δοθεί και στο animation.

Βέβαια μέχρι την κυκλοφορία του Beyond: Two Souls υπάρχουν πολλά να ξεκαθαρίσουμε ακόμα. Το θετικό είναι πως μέχρι τώρα ο τίτλος διαφαίνεται πολλά υποσχόμενος και κυρίως φαίνεται να ξεφεύγει από τη μανιέρα του David Cage (κάτι που και ο ίδιος τόνισε αρκετές φορές στο πλαίσιο της παρουσίασης και προσπαθώντας σαφώς να διατηρήσει αποστάσεις ανάμεσα στα δύο projects) και της Quantic Dream. Το αν θα καταφέρει να αποτινάξει τις ρετσινιές που συνοδεύουν τα on-rails τμήματα και τα QTEs είναι άλλη υπόθεση αλλά, όπως θα έλεγε και ο DiCaprio, μέχρι τώρα είχε την περιέργειά μας - τώρα έχει την προσοχή μας.
http://www.enternity.gr/Article/Beyond-Two-Souls---E3-2013-Preview/17026.html

Το demo ήταν τοποθετημένο στη Σομαλία, όπου η Jodie βρίσκεται σε μια αποστολή της CIA καταδιώκοντας έναν τοπικό πολέμαρχο. Η περιοχή είναι μια ζώνη πολέμου, όπου ο παίκτης έχει ελευθερία κινήσεων. Μπορεί να παίξει είτε με τη Jodie είτε με τον άυλο (καθότι πνεύμα) Aiden, έχοντας διαφορετικές επιλογές για τον καθένα αλλά χωρίς να περιορίζεται στη χρήση τους - για την ακρίβεια μπορεί να αλλάξει από τον ένα στον άλλο οποιαδήποτε στιγμή. Η πιο προφανής χρήση του Aiden ήταν η ανίχνευση, καθώς είναι αόρατος και μπορεί να αιωρηθεί πάνω από την πόλη και μέσα από τοίχους. Μπορεί επίσης να πάρει τον έλεχνο αντιπάλων αποκτώντας κατά κάποιο τρόπο υλική υπόσταση. Το gameplay με τη Jodie είναι πιο συμβατικό, αλλά είναι αξιοσημείωτο το πόσο και πώς αλληλοσυμπληρώνεται με τις ικανότητες του Aiden.
Είναι δύσκολο να μιλήσει κανείς με παραδείγματα χωρίς να αποκαλύψει κομμάτια του gameplay, αλλά η γνωστή ψυχική ένταση και ψυχολογική πίεση των τίτλων της Quantic είναι πανταχού παρούσα. Υπάρχει ουσιαστική επιλογή, υπάρχουν διαφορετικές προσεγγίσεις χωρίς να δηλώνονται πάντα εμφανώς, υπήρχαν εκπλήξεις και ακραίες στιγμές, και κυρίως υπήρχε ελευθερία. Ο παίκτης είχε τον έλεγχο σε μεγάλο βαθμό, αν και το scripting δεν αποφεύχθηκε. Το θετικό είναι πως, όπου υπήρχε, ήταν στα πλαίσια της σκηνοθεσίας και όχι απλά για να γεμίσει gameplay χρόνο.

Ο παίκτης κατευθύνει τους χαρακτήρες όπως θέλει, αλληλεπιδρά με το περιβάλλον και το παιχνίδι με τρόπο μη προκαθορισμένο (δηλαδή δε θα πάει από το σημείο Α στο σημείο Β για να πάρει ένα αντικείμενο, να ενεργοποιήσει ένα σημασμένο διακόπτη ή να ξεκινήσει ένα QTE, αλλά οι ενέργειες που έχει στη διάθεσή του είναι ποικίλες, μη γραμμικές και όχι εμφανείς). Σε καμία περίπτωση βέβαια δε γίνεται open world, sandbox ή κάτι παρόμοιο, αλλά υπάρχει πολύ μεγαλύτερος βαθμός ελέγχου και αλληλεπίδρασης και σε σχέση με τους προκατόχους του και σε ό,τι διαφαινόταν ως τώρα. Δεν υπάρχουν πάντα ενδείξεις στην οθόνη για τις δυνατές ενέργειες. Βέβαια κατά το demo υπήρχαν φορές που πηγαίναμε από το ένα interactive scene στο άλλο, αλλά δεν είχαμε την αίσθηση πως κάποιος μας πήρε από το χέρι ή πως ήμασταν ανίσχυροι και εκτελούσαμε προκαθορισμένες ενέργειες. Ο παίκτης είναι ζωτικό μέρος του παιχνιδιού από πλευράς gameplay, όχι απλός παρατηρητής.
Απαντώντας σε ερωτήσεις των δημοσιογράφων, ο David Cage ανέφερε πως υπάρχουν πολλές περισσότερες τοποθεσίες με πολύ μεγαλύτερη ελευθερία σε σχέση με το Heavy Rain. To interface επίσης είναι μινιμαλιστικό και αξιοποιεί τους αναλογικούς μοχλούς όσο και τα πλήκτρα, ενώ με το τρίγωνο ο παίκτης θα εναλάσσει ανάμεσα στους δύο χαρακτήρες. Είναι δε σαφής η πρόθεση του δημιουργού να αφαιρέσει κάθε ίχνος ενδείξεων, αφού στις σκηνές μάχης σώμα-με-σώμα, ο παίκτης απλά καλείται να αντιληφθεί την κίνηση του σώματος της ηρωίδας και να συνεχίσει με τον αναλογικό μοχλό για να την ολοκληρώσει (αν πχ. η Jοdie κάνει το σώμα της προς τα δεξιά της οθόνης για να αποφύγει ένα χτύπημα, ο παίκτης πρέπει να αντιδράσει άμεσα και να κάνει την ίδια κίνηση για να αποφύγει όντως την επαφή με τον αντίπαλο). Το Beyond: Two Souls είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε τα δύο πρόσωπα να αλληλεπιδρούν και να συνεργάζονται για να λύσουν γρίφους και προβλήματα, ενώ το καθένα να δίνει τη δική του οπτική στην κοινή τους ιστορία. Τέλος, η χρήση της κάμερας θα είναι δυναμική και κινηματογραφική, ενώ ιδιαίτερο βάρος έχει δοθεί και στο animation.

Βέβαια μέχρι την κυκλοφορία του Beyond: Two Souls υπάρχουν πολλά να ξεκαθαρίσουμε ακόμα. Το θετικό είναι πως μέχρι τώρα ο τίτλος διαφαίνεται πολλά υποσχόμενος και κυρίως φαίνεται να ξεφεύγει από τη μανιέρα του David Cage (κάτι που και ο ίδιος τόνισε αρκετές φορές στο πλαίσιο της παρουσίασης και προσπαθώντας σαφώς να διατηρήσει αποστάσεις ανάμεσα στα δύο projects) και της Quantic Dream. Το αν θα καταφέρει να αποτινάξει τις ρετσινιές που συνοδεύουν τα on-rails τμήματα και τα QTEs είναι άλλη υπόθεση αλλά, όπως θα έλεγε και ο DiCaprio, μέχρι τώρα είχε την περιέργειά μας - τώρα έχει την προσοχή μας.
http://www.enternity.gr/Article/Beyond-Two-Souls---E3-2013-Preview/17026.html

-
Shepard - Moderator
- Δημοσιευσεις : 6860
Beyond: Two Souls soundtrack by...
Beyond: Two Souls Soundtrack Composed by Hans Zimmer and Lorne Balfe
http://blog.us.playstation.com/2013/08/ ... rne-balfe/
http://blog.us.playstation.com/2013/08/ ... rne-balfe/
-
majorfox - Δημοσιευσεις : 600
GiannisRethymno έγραψε:Ανυπομονώ για αυτό το παιχνίδι.
Ας ελπίσουμε να είναι παιχνίδι όμως και όχι άλλη μια interactive movie γεμάτη QTEs. Γενικώς δεν τον πολυεμπιστεύομαι τον Cage σε αυτά τα θέματα.
-
PetrifieD- - Δημοσιευσεις : 1059
Μελη σε συνδεση
Μέλη σε αυτή την Δ. Συζήτηση : Δεν υπάρχουν εγγεγραμμένα μέλη και 1 επισκέπτης